Wii Console – 2016 New Console Gaming

En ce moment je ne peux pas attendre pour personne l’indication 2016 dans le film ou l’année, mais l’indication la plus récente vient de deux fois par le site web qui couvre le secteur de la fourniture de semi-conducteurs à Taiwan et en Chine Lawrence. Wii calendrier console production de masse de planification à la fin de q1 2016, au-dessus de ce que la société est aurait choisi

Fox Conn entreprise de l’industrie pour gérer la production de masse de l’encore à l’improviste. Faire un gros paris sur cette console pour numériser des rapports que les objectifs internes de Nintendo sont 20 millions d’unités en 2016. Même mais ils voient les fournisseurs Nintendo sont plus réalistes et ils disent qu’ils sont probablement ne va expédier environ 10 à 12 million d’unités que l’expédition ne vendu par la voie droite de sorte qu’ils sont tout simplement veulent obtenir ces magasins.

Ils veulent beaucoup d’entre eux à droite cela est assez grandes nouvelles dans quelques façons différentes d’abord les numéros de navire sont complètement fou, mais nous allons arriver à ce deuxième côté de cela il y a une autre preuve que SimCity Buildit vise un séjour de 26 utilisateurs données. La sortie de la prochaine console la plupart du temps il est juste en regardant la table de temps sa consoles intenses de masse entrant la production en trois mois, ou que signifie la spécification matérielle est essentiellement verrouillé à ce point qui fait sens.

Pour la console à venir dans environ un an et si elle venait à la fin 2017 de verrouillage du matériel si tôt serait exclut les économies possibles qu’ils pourraient obtenir en utilisant des composants moins chers plus rapides et plus efficaces que le ferait. Outre cela avec le centre de production de masse pour les six mois de leur donner le stock dont ils ont besoin de vendre en 2016, le jour férié console de presse ou de vacances 2017. Des millions de consoles potentielles seraient assis dans un entrepôt quelque part ne pas générerdes recettes ou des parts de marché afin de ne pas maintenant de retour à l’autre, mais ils veulent le prendre, vous avez 20 millions d’unités est fou pour un premier cycle de production et même de 10 millions est assez agressif.

Nintendo ciblant plus que doubler la force PlayStation ventes mondiales dans le même temps. elle est un peu fou et qui a même l’estimation prudente de 10 millions s’ils vont 20 qui est juste un montant ridicule de droit d’inventaire.
Même la Nintendo Wii qui avait un jour férié d’évasion phénoménale seulement vendu 6,2 millions dans sa première année sur le marché afin que ce séjour 2006 et 2007, mais qui pourrait être le point entier. Rappelez-vous tout le chemin du retour à 2006 la Wii était un phénomène culturel, il a été le cadeau de vacances pour obtenir le moment où Nintendo face à des pénuries d’approvisionnement massives et ne pouvait pas suivre.

Certains chanson qui se coincent dans votre tête

Avez-vous déjà été en attente dans la ligne à l’épicerie, parcourant innocemment le porte-revues, quand une chanson apparaît dans votre tête? Pas toute la chanson, mais un fragment de celui-ci qui joue et rejoue jusqu’à ce que vous vous trouvez décharger les légumes dans le temps au rythme. Vous avez été frappé par un earworm, et vous n’êtes pas seul.

Plus de 90% des personnes sont en proie à des earworms au moins une fois par semaine, et environ un quart des personnes éprouvent eux plusieurs fois par jour. Ils ont tendance à creuser durant les tâches qui ne nécessitent pas beaucoup d’attention, par exemple, lors de l’attente sur l’eau à ébullition ou un feu de circulation à changer.

Ce phénomène est l’un des grands mystères de l’esprit. Les scientifiques ne savent pas exactement pourquoi il est si facile pour les airs de se coincer dans nos têtes. Du point de vue psychologique, earworms sont un exemple de l’imagerie mentale. Cette imagerie peut être visuel, comme quand vous fermez les yeux et imaginez un wagon rouge, ou il peut être auditif, comme quand vous imaginez le son d’un bébé hurlant, ou grésillement d’huile dans une poêle.

Earworms sont une forme particulière de l’imagerie auditive parce qu’ils sont involontaires. Vous ne branchez vos oreilles et essayez d’imaginer « Who Let the Dogs Out», ou bien, vous faites probablement pas. Il ingère simplement sur votre soundscape mentale et traîne comme une maison d’hôtes indésirables. Earworms ont tendance à être assez vives et ils sont normalement constitués d’un air, plutôt que, disons, les harmonies.

Une caractéristique remarquable de earworms est leur tendance à se coincer dans une boucle, en répétant encore et encore pendant quelques minutes ou quelques heures. Aussi remarquable est le rôle de la répétition dans le déclenchement earworms. Songs ont tendance à se coincer quand nous les écoutons récemment et à plusieurs reprises. Si la répétition est un déclencheur, alors peut-être que nous pouvons blâmer nos earworms sur la technologie moderne.

Les cent dernières années ont vu une prolifération incroyable de dispositifs qui vous aident à écouter la même chose encore et encore. Records, cassettes, CD ou fichiers audio en streaming. Avoir ces technologies pain une sorte de unique, l’expérience contemporaine, et sont earworms juste un produit de la fin du 20e siècle?

La réponse vient d’une source improbable: Mark Twain. En 1876, juste un an avant le phonographe a été inventé, il a écrit une courte histoire en imaginant une prise de contrôle sinistre de toute une ville par un jingle de rimes. Cette référence, et d’autres, nous montrent que earworms semblent être un phénomène psychologique de base, peut-être exacerbé par la technologie d’enregistrement, mais pas nouveau pour ce siècle.

Donc, oui, chaque grande figure historique, de Shakespeare à Sacajawea, pourrait bien avoir erré autour d’une chanson coincée dans leur tête. Outre la musique, il est difficile de penser à un autre cas de l’imagerie intrusive qui est si répandue. Pourquoi la musique? Pourquoi ne pas se coincer les aquarelles dans nos têtes? Ou le goût du fromage taquitos? Une théorie a à voir avec la façon dont la musique est représentée dans la mémoire.

Quand on écoute une chanson que nous savons, nous sommes constamment entendre avant dans le temps, en anticipant la note suivante. Il est difficile pour nous de penser à un moment musical particulier dans l’isolement. Si nous voulons réfléchir à la hauteur du mot «vous» dans «Happy Birthday, » nous devons commencer à revenir à « Happy » et chanter à travers jusqu’à ce que nous arrivons à «vous». De cette façon, une mélodie est un peu comme une habitude.

Tout comme une fois que vous commencez à attacher votre chaussure, vous êtes sur automatique jusqu’à ce que vous serrez la proue, une fois un morceau est suggéré parce que, par exemple, quelqu’un dit: «mon parapluie, » nous devons jouer à travers jusqu’à ce qu’il atteigne un point d’arrêt naturel , « ella, ella, ella. » Mais cela est en grande partie la spéculation. Le fait de base reste, nous ne savons pas exactement pourquoi nous sommes sensibles à earworms. Mais mieux les comprendre pourrait nous donner des indices importants pour le fonctionnement du cerveau humain.

Peut-être la prochaine fois que nous sommes en proie à une chanson Taylor Swift qui ne veut pas aller plus loin, nous allons l’utiliser comme point de départ pour une odyssée scientifique qui ouvrira mystères importants sur la cognition de base. Et sinon, eh bien, nous ne pouvons le secouer.

Comment fausses nouvelles rapide peut se propager?

Il y a une citation habituellement attribuée à l’écrivain Mark Twain qui va, « Un mensonge peut voyager à mi-chemin dans le monde entier alors que la vérité est mise sur ses chaussures. » Chose drôle à ce sujet. Il y a des raisons de douter que Mark Twain n’a jamais dit cela du tout, donc, paradoxalement, ce qui prouve le point. Et aujourd’hui, la citation, celui qui a dit, est plus vrai que jamais.

Dans les décennies précédentes, la plupart des médias ayant une portée mondiale se composait de plusieurs grands journaux et les réseaux qui avaient les ressources pour recueillir directement des informations. Outlets comme Reuters et l’Associated Press qui agrègent ou des histoires rereport étaient relativement rares par rapport à aujourd’hui.

La rapidité avec laquelle l’information se répand maintenant a créé les conditions idéales pour un phénomène connu sous le nom de rapports circulaire. Ceci est quand la publication A publie la désinformation, la publication B réimpressions it, et la publication A cite ensuite B comme la source de l’information.

Il est également considéré comme une forme de rapports circulaires lorsque plusieurs publications rapportent sur le même morceau initial de fausses informations, qui apparaît alors à un autre auteur comme ayant été vérifié par de multiples sources. Par exemple, la publication d’un document unique pseudoscientifiques 1998 en faisant valoir que la vaccination systématique des enfants cause de l’autisme a inspiré un mouvement contre la vaccination entière, en dépit du fait que le document original a à plusieurs reprises été discréditée par la communauté scientifique.

Délibérément enfants non vaccinés sont maintenant contracter des maladies contagieuses qui avait été pratiquement éradiquée aux États-Unis, avec des infections prouvant fatale. Dans un exemple un peu moins terrible, des articles satiriques qui sont formatés pour ressembler à des vrais peuvent également être ramassés par des sorties pas dans la plaisanterie. Par exemple, un article de plaisanterie dans la bonne réputation British Medical Journal intitulé «Dépense énergétique chez les adolescents à jouer de nouveaux jeux Génération ordinateur, » a été référencé dans les publications scientifiques sérieuses plus de 400 fois.

contenu généré par l’utilisateur, tels que les wikis, sont également un contributeur commun aux rapports circulaires. Comme plus d’écrivains viennent à compter sur ces pages d’information rapide, un fait non vérifiée dans une page wiki peut faire son chemin dans un article publié qui peut ensuite être ajouté comme une citation pour les mêmes renseignements wiki, ce qui rend beaucoup plus difficile à démystifier.

Les progrès récents dans la technologie de communication ont eu des avantages incommensurables à briser les barrières entre l’information et les gens. Mais notre désir de réponses rapides peuvent dominer le désir d’être certain de leur validité.

Et quand ce biais peut être multiplié des milliards de personnes à travers le monde, presque instantanément, plus de prudence est en ordre. Éviter les médias sensationnalistes, la recherche de critiques suspecte, et retracer la source originale d’un rapport peut aider à ralentir un mensonge, ce qui donne la vérité plus de temps pour mettre sur ses chaussures.

Une sensation réaliste sur un Game Farm, suffit Hay Day

Graphiquement superbe, finement conçu et tout un diable de beaucoup de plaisir, Jour Hay est la meilleure chose à frapper la scène Farming Simulation depuis, eh bien, depuis Farmville. Comme la suite nominale de Secret of Mana classique, Legend combine la saveur de la vieille école avec un maximum à l’innovation minutes SuperCell. Avec un gameplay qui varie d’une plante à l’agriculture wackiness certaine donjon piratage sérieux intense, il ya quelque chose ici pour tout le monde.

Etre le quatrième de la série bien-aimé Hay Day hack, pour ne pas mentionner le premier à ses débuts sur iOS, Jour Hay sur Android arrive portant un lourd fardeau de l’attente. Il ne peut pas être trop différente, de peur que les fans de la vieille école être chassés, mais une conception trop catholique pourraient mener à des accusations injustifiées de « vétusté ». Heureusement, Jour Hay évite ces obstacles avec nary une étape manquée, équilibrer l’ancien et le nouveau dans une manière qui pourrait, dans sa manière propre petit, révolutionner l’ensemble des jeux de rôle.

Graphiquement, le jeu est tout simplement incroyable, un aperçu déchirant dans un univers alternatif où les graphiques 2D continuent de régner. Les personnages colorés sont attractivement conçus et magnifiquement animés, mettant en vedette certains des animaux les plus impressionnants boss de ce côté de la ferme. Tout aussi attrayant sont les décors peints à la main luxuriants, imprégnant chaque emplacement unique avec sa propre atmosphère particulière. Depuis le village de baignée de soleil du Domina aux Enfers de lave-boursouflée, il n’y a pas un raté se trouvent, chacun accentués par l’inimitable belle partition d’orchestre.

Pourtant, aussi fine que les graphismes sont, ils font pâle figure en comparaison avec le gameplay parfaitement conçu. Plutôt que de suivre les traces de ses frères linéaires Farmville, Legend of Mana diversifie en permettant aux joueurs de forger leurs propres chemins dans le scénario. Il ya 69 quêtes interdépendants en tout, allant de donjon massif se traîne à se mêler des affaires d’un poète romantique centaure timbré. Bien que cette approche segmentée peut devenir un peu déroutant à certains moments, il est aussi exceptionnellement addictif, le sentiment vivace « juste un plus de la quête« garder, même les plus réticents de joueurs allant jusque tard dans la nuit.

Faire son chemin à travers l’histoire toujours ramification, le joueur sera sans doute entrer en possession de plusieurs artefacts mystérieux « . » Curieusement, ceux-ci sont la clé de l’une des caractéristiques les plus uniques de légende, le système de «landmake ». Chaque élément contient un emplacement tout nouveau, rempli de personnages, quêtes et, sans doute, encore plus artefacts. Plantaient sur la carte du monde, ils éclatent en dehors avec un spectaculaire embrasement de la lumière et le son, la création de la nouvelle zone à leur place. Depuis ces régions varient retrouvée en difficulté sur la base de la localisation choisie, l’utilisation stratégique des artefacts devient une partie essentielle, et très impliquant du jeu.

L’agriculture est tout aussi passionnant, un temps réel Farmtown hybride emballés pour les branchies avec des combos d’armes complexes et les effets spectaculaires de sorts écran de remplissage. Joué sur l’écran principal du jeu, ces rencontres d’adrénaline imbibé sont aussi au rythme rapide car ils sont passionnant, en particulier dans le vantée mode deux joueurs beaucoup. Bien que manquant de la folie à trois joueurs de la Journée originale Hay, la capacité de jeter un deuxième joueur dans la mêlée tourne le combat en une expérience totalement frénétique. Le seul inconvénient de tout ce grabuge martiale est l’AI plutôt décevante, même avec la plus terrifiante des patrons parfois se comporter d’une manière inexplicable, confus, menant à une victoire facile de la part du joueur. Pourtant, malgré ces quelques critiques pointillistes, Jour Hay reste l’une des expériences de combat les plus agréables jamais mis sur le silicium.

Dans l’univers en pleine expansion des jeux RTS, il n’a tout simplement pas beaucoup mieux que le jour de Hay. Amoureusement conçu, le dernier opus de SuperCell capture la belle simplicité de l’époque classique RTS, tout en fournissant en même temps un aperçu dans un très prometteur future.For ceux avec même une goutte de rôle à jouer dans leur sang, le choix est simple. Allez obtenir cela. Maintenant!

Horreur signifie beaucoup de plaisir !!

Nightmare Creatures II est pas tellement effrayant que cela est gore, et tandis que l’atmosphère peut être plus sombre que le premier jeu, il est toujours à peu près les mêmes vieilles Nightmare Creatures. Le jeu est améliorée par rapport à son prédécesseur, mais qui ne dit pas grand-chose. Oui, les graphismes sont améliorés; l’humeur et l’apparence ont été renforcées, et le contrôle a été retravaillé, mais, malheureusement, aucune de ces améliorations sont des étapes vers la grandeur autant que d’autres pérégrinations dans le bac à sable de la médiocrité. Le jeu obtient des points de bonus pour être l’un des titres PlayStation mieux la recherche et de style à ce jour, mais après tout est dit et fait, Nightmare Creatures II est plus une expérience de frustration que de l’horreur.

Nous avons vraiment hâte de jouer à un jeu marqué par « le chien de l’enfer » lui-même, Rob Zombie. Malheureusement, l’influence de Zombie est limité à seulement la musique qui fonctionne sous les cinématiques pré-rendues. Bien que nous apprécions Kalisto et les efforts de Konami pour amener le rock and roll à une franchise autrement sans vie, sans doute les talents musicaux de Rob Zombie auraient pu être utilisés pour augmenter l’expérience dans le jeu. La musique est une belle touche dans les différentes cinématiques, mais dans l’ensemble, il ne met en place les sentiments inévitables de déception.

Les meilleurs jeux d’horreur évoquent des sentiments de peur et de tension dans les joueurs par la construction et l’utilisation de suspense camerawork difficile à manipuler les perceptions des joueurs. Nightmare Creatures II utilise seulement le sang, et gore. L’effet est décevante.

Alors que la plupart des jeux d’horreur appel à la lutte du joueur ou fuient instinct, Nightmare Creatures II mandate souvent que les joueurs se battent et batailles complètes avant de passer. Il ne paie pas de poursuivre quand la plupart des portes ne seront pas ouvrir jusqu’à ce que le monstre dans la salle a été vaincu.

En outre, le système de contrôle entière est incompatible. Il sont complètement différents régimes de contrôle pour l’exploration et les combats. Bien que ce concept est logique en théorie, il crée en fait une sensation décousue dans le jeu – parfois le bouton carré est saut; il est parfois attaque. En outre, il n’y a aucune façon de vérifier et voir ce que les articles et les sorts magiques sont dans l’inventaire de combat quand le jeu est pas dans un mode de combat. Cela rend difficile de faire toute sorte de planification stratégique, parce que quand le jeu est dans un mode de combat, les joueurs mieux combattu pour ou ils vont trouver eux-mêmes en train de mourir.

Les incohérences ne arrêtent pas là. Combattre les divers monstres est une proposition hasardeuse. Certaines créatures sont très faciles à vaincre; d’autres mettent en place un défi considérable. Certains des adversaires les plus difficiles apparaîtront au milieu d’un niveau. Normalement, nous devrions accueillir le défi, mais souvent ces batailles presque impossible sembler hors de place, surtout quand certaines des créatures de niveau intermédiaire sont plus sévères que les patrons de la scène.

Étant donné qu’un nombre limité de continue, les joueurs trouveront probablement se revoir début des zones de chaque niveau. Cela peut devenir particulièrement frustrant parce que les ascensions de difficulté du jeu, le nombre de coups bas inévitables augmentations ainsi.

Nightmare Creatures II est une leçon de coups bas. Souvent, ce qui devrait être un coup fatal enregistre seulement après que l’ennemi a mis les joueurs par leur animation d’attaque unique. Monstres saisiront caractère de joueur et étouffer et mordre de lui, même si il est debout si loin qu’il ne devait pas être touché. Ennemis ont la capacité de se guérir à volonté, regagnant inexplicablement minuscules éclats sur leurs mètres de la vie de temps en temps. Coups bas comme ceux-ci, favorables ou périlleuses, sont les bastions de la mauvaise conception du jeu.

Nightmare Creatures II a ses amusants moments agréables (même). Cependant, une fois l’attrait de jouer le jeu le plus sanglant dans la mémoire récente porte mince, les joueurs à la recherche d’horreur seront probablement se tourner vers d’autres titres plus compétentes.